【第1235期】动画:从 AE 到 Web
前言
还记得上周六CSS大会上淘宝是如何实现动效的吗?今天来看看京东是如何玩的,今日早读文章由@凹凸实验室授权分享。
正文从这开始~
前戏
为何要写这篇文章
接下来因工作调整,应该就很少接触 H5 开发了。借此机会总结对动画的一些个人思考。
本文贴合实战,会结合笔者为数不多的开发案例进行讲解🤣。最后,也会提供相应文件让你实践。
为何“别人”实现的动效恰到好处?
同一份设计稿给到不同开发者,结果可能千差万别。而结果主要由两部分体现——内在与外在。『内在』指的是代码质量、性能优化,『外在』则指的是视觉还原度和动效(交互)。
其中对于更直观的『外在』来说,视觉还原度高是前提,真正体现差距的是『动效』。因为设计师一般只给到“静态”的视觉稿,而无动画演示,更不用说提供动效搞(如 AE)了。
在这种情况下,页面的动效更多是由前端开发者自由发挥。因此对动效有钻研的同学优势尽显。他们积累了一定理论知识和经验。我也曾问过这些同学,他们大多回答是:“多试多调”。因此,在设计师无『动效稿』提供的情况下,都需要花时间慢慢调整,以达到各方(自己、设计师、产品和需求方等)满意。若没有设计、动效等相关知识的学习与积累,恐怕是一只『没头苍蝇』。
其实可以把『锅』扔给设计师
大多数前端开发者在设计和动效方面并没有太多积累,因而难以做出令人拍手称赞的效果。其实,这是设计师(或动效设计师)所擅长的领域,可从下表查看两者的对比:
设计师前端开发备注是否擅长动画大部分少部分如何生产动画GUI 工具,如 AE编写代码效益高低体现在以下几个方面:
专业度
实现效率:可视化 > 编写代码
沟通成本
各方满意度
…
从上表可得,将『动效设计』交给设计师能显著提高效益。从实际工作流程上说:
设计师与前端开发的排期由『线性』变为『部分重叠』:设计师交付静态视觉稿后,前端开发就能进行视觉还原,设计师此时即可进入动效设计。
设计师将动效设计导出为视频,提前取得各方满意度,避免开发期间的反复沟通修改。
假设达成以上共识后,剩下的问题就是:如何还原『动效稿』?
补间动画——Apple逐帧动画——洗衣机
设计师输出的动效演示
注:全文『动效稿』均基于 Adobe After Effects(简称 AE)设计。
AE-到-Web-实现
其实,与『制造业』一样,实现方式就两种:
机械:通过工具直接导出
手工:手动取参数,通过掌握的 Web 技术实现
两者的优缺点比较:
机械手工效率高低精度高视情况而定定制化低高情怀无因人而异
机械实现
机械代表着“未来、高效”。业界出现了很多优秀的工具,使得在浏览器渲染复杂动效成为了可能,且极大地提高了效率。
代表工具有:
Bodymovin 是 AE 的一个插件,用于将 AE 导出为 Web 动画(HTML、SVG 或 Canvas),仅支持 AE 部分特性。
lottie-web 是 Airbnb 团队的一个用于在 Web、Android、iOS 和 React Native 渲染 AE 动画的库。
可是『世界上本来就没有十全十美的东西』。机械化生产可能未必满足所有要求,生产环境上的要求就更加苛刻了。主要体现在:机械化生产导致介入难度高。若出现以下问题就难以解决:
兼容性
在动画过程中插入自定义逻辑
工具自身的不完善
文件体积要求
…
无论如何,『机械化』是未来,期待它以完美的姿态到来。
手工实现
手工代表着“自定义、可控性”。无论世界如何工具化,总有一些人保持着对『手工』的热情。
『手工』意味着从无到有的过程。需要我们参与这个过程的每一步。这也就使得我们拥有了很强的自定义能力。这恰恰是『机械化』目前所不具备的特性。这也是本文重点阐述的内容。
基于 AE 手工实现 Web 动画的主要工作有两个:
在动效稿上拿到元素的参数信息,如 x/y/z、rotation 等
通过适当的 Web 技术进行实现,如 CSS3/Canvas/SVG 等
如何手工取参
Web 动画一般分为 逐帧动画 和 补间动画。
显然,对于取参操作来说,逐帧动画比补间动画的工作量要大得多,但两者操作一致。所以下面以 补间动画 Apple 为例:
打开 apple.aep 文件,AE 界面如下:
AE 界面
点击『信息模块』预览面板的播放按钮或拖动『时间轴模块』的 标记3 即可预览动画。
根据 CSS3 animation 属性,我们需要获取以下信息:
动画持续时间 animation-duration
关键帧之间的缓动函数 animation-timing-function
动画延时时间 animation-delay
为了方便阐述,我们选取整个 Apple 动画中一个小圆圈(共 60 个)为代表,其余元素同理。
另外,由于该动画是一次性的,无需设置/获取动画的重复次数(animation-iteration-count)、运动方向(animation-direction)。
现在我们把目光投向『图层、运动模块』的 标记1:
由上图可得,FPS 为 12,即 1 秒 12 帧, 1 帧 0.0833 秒。
由上面 Apple 动画 可看出,每个圆的延时时间(animation-delay)、缓动函数(animation-timing-function)和持续时间(animation-duration)均不相同。换句话说,每个圈都是一个独立的补间动画,所有元素组合起来才是一个完整的补间动画。
双击『标记 2』,进入编组以查看每个圆的信息。
在『查看器』或『图层、运动模块』任意选中一个圆,展开其 变换
属性并单击 位置
(标记1),即可显示右侧的元素运动路径(标记2)。同时这也反映了属性的变化速率(即缓动函数(animation-timing-function
),这方面会在后面详解。
位置 前面的时钟图标为蓝色时,代表有过渡动画。
结合上面知识,可从上图得出以下信息点:
该元素共有 4 个关键帧
只有 Y 轴上发生位移运动(绿线),X 轴上则是静止状态(红线)
延时时间为 1 帧
中间停留时间(第2、3 关键帧之间)为 1 帧
过渡时间为 42 帧(3 12 + 7 - 1)。*注意要减去延时时间(1),因为
02:03
包含了它。下同。
因此,我们基于 CSS3 animation 实现该元素的补间动画:
<div class="circle-29"></div>
/* 默认定位在第2(或3)帧以让元素默认显示屏幕内,便于开发调试。 */
.circle-29 {
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(0, 224, 93, .7);
position: absolute;
left: 473px;
top: 348px;
border-radius: 50%;
animation-name: circle29;
animation-duration: 3.5s; /* 42 * (1 / 12) */
animation-delay: 0.0833s; /* 1 * (1 / 12) */
animation-fill-mode: both;
animation-timing-function: ease-in-out;
}
@keyframes circle29 {
0% {
transform: translate3d(0, 1175px, 0);
}
61.90% { /* (2 * 12 + 3 - 1) / 42,注意要减去延时时间(1),因为 02:03 包含了它。下同。*/
transform: translate3d(0, 0, 0);
}
64.29% {
transform: translate3d(0, 0, 0);
}
100% {
transform: translate3d(0, -1225px, 0);
}
}
这样就完成了某个圆的补间动画了。虽然繁琐,但是省去反复试验的时间,基本做到一次开发即可使各方满意的效果。
其余元素按照以上步骤执行即可完成整个动画。
假设没有动画演示和动效稿,仅凭借着个人感觉,编码完成一个由 60 多个元素组成的动画,简直难于上青天(对于笔者来说)。
也许你对 animation-timing-function 存在误解
细心的读者可能发现:如果第 1、2 帧和第 3、4 帧的缓动函数不相同时,该怎么办?
首先部分人可能对 animation-timing-function 存在误解:它是作用于整个 @keyframes 规则的。❌
其实缓动函数是作用于@keyframes规则内的关键帧。若未为关键帧指定 animation-timing-function,则会从其元素取得 animation-timing-function。
更严格地说,缓动函数是应用在属性上,从定义该属性的关键帧到下一个指定同样属性的关键帧。若后续无指定该属性的关键帧则到动画结束。因此,在 100% 或 to 关键帧上指定 animation-timing-function 是无用的。
举个例子:
.box {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: #6190e8;
animation: move 2s ease both;
}
@keyframes move {
0% {
animation-timing-function: linear;
transform: translateX(0);
opacity: 1;
}
50% {
opacity: .5;
}
100% {
transform: translateX(100px);
opacity: 1
animation-timing-function: ease-in-out; /* 无用多余 */
}
}
在 0% 关键帧中指定的 animation-timing-function: linear 是对 transform 和 opacity 属性有效。但因为 50% 关键帧未指定 transform 属性,所以 animation-timing-function: linear 对它生效至有指定 transform 属性的关键帧,即 100%。
另外,由于 50% 关键帧未指定 animation-timing-function,所以它会使用.box元素上指定的 ease缓动函数。
总上所述,可在关键帧上指定不同的缓动函数,以满足关键帧间属性的不同变化速率。
更强大的 cubic-bezier
细心的读者可能又发现:缓动函数碰巧是 预定义的关键字,如果是以下这种情况呢?
显然浏览器预定义的关键字无法表示该类型的缓动函数,但浏览器提供了强大的 cubic-bezier() 方法。翻译过来就是三次贝塞尔曲线。因此,我们可以通过该方法自定义缓动函数。
想了解贝塞尔曲线的更多知识,可阅读 《贝塞尔曲线扫盲》。
AE 时间轴 上呈现的是属性的变化路径,其未必与变化速率(即缓动函数)完全一致。因为它们的 X/Y 轴含义不同。
如上图所示,AE 是属性随着时间而变,CSS3 animation 是动画进度随着时间而变。然而属性的变化是有方向的,动画进度是永远向前的。
举个例子:
AE:
AE 属性变化是有方向的
对应 CSS3 animation-timing-function:
动画进度永远是向前的
如上面二图所示,下图是上图的速率变化(缓动函数)。理清 AE 与 CSS3 animation 的对应关系后,剩下的问题就是:如何通过 cubic-bezier() 表示图中的 CurveA与 CurveB。
也许有工具可从 AE 直接导出(欢迎读者们提供链接),但本文为了简单起见,推荐使用 Ceasar 或 Cubic-Bezier.com 这类可视化工具直接模拟生成。
因此,上述补间动画的缓动函数可表示为:
@keyframes ae2css {
0% {
animation-timing-function: ease-out;
}
23% {
animation-timing-function: ease-in;
}
50% {
animation-timing-function: cubic-bezier(0.5, 0, 0.5, 1.5);
}
76% {
animation-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 0, 1);
}
100% {}
}
总结
本文基于实际案例总结出 AE 到 Web 动画的实现方法。相对于『无动效稿』的反复编码尝试,该方法无疑能提高效益。当然,『手工』不能胜任复杂的动画(如 SVG 的变形动画(Morphing)),并且低效。因此,业界也在『机械/工具化』方面不断推陈出新,涌现出许多优秀的工具,让复杂的动画在各终端上得以表现。无论如何,学习更多知识总没错!
最后,感谢你的阅读!
参考资料
https://medium.com/@ryan_brownhill/after-effects-to-css-79225c1d767e
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/animation-timing-function
最后,为你推荐
【第1223期】最全最好用的动效落地方法、都帮你总结好了(下)
【第1216期】最全最好用的动效落地方法、都帮你总结好了(上)
关于本文
作者:J.C
原文:https://aotu.io//notes/2018/03/06/ae2web/